Киев за три дня, молниеносный захват Донецкой области. И все это — не выходя из дома. Российская пропаганда теперь доступна в виртуальном мире видеоигр и использует его для продвижения своих идей.
Почему РФ так важно контролировать даже виртуальный мир. Как через видеоигры удается донести кремлевскую повестку до миллионного игрового сообщества. И какие последствия это имеет для восприятия реальных событий молодым поколением. Об этом — в новом выпуске проекта “Специальный репортаж” на телеканале FREEДOM.
Автор — Марина Нестерова.
Токсичный игровой мир
Около 3 млрд человек по всему миру увлечены видеоиграми, согласно данным маркетинговых аналитиков DFC Intelligence. Из них 8% — это заядлые геймеры или профессиональные киберспортсмены. Среднестатистический человек проводит за играми более 9 часов в неделю.
Но видеоигры — это не только лишь способ отвлечься от реальности, ведь игровая индустрия давно вышла за рамки развлечений.
Игры формируют мнения, создают образы и транслируют целенаправленные нарративы, заложенные разработчиками. Этим активно пользуется Россия. Еще в 2000-х годах Кремль осознал потенциал игр, а после начала войны против Украины российский режим увидел в них новый инструмент, с помощью которого можно продвигать государственную повестку (оправдывать агрессивную войну против Украины и вещать о непобедимости “второй армии мира”) не только внутри России, но и далеко за ее пределами.
“Игры — это не игрушечное дело. Это должно быть на стыке искусства и образования, игра должна помогать человеку развиваться, помогать найти себя, воспитывать человека в рамках общечеловеческих ценностей и в рамках патриотизма”, — заявил как-то российский диктатор Владимир Путин.
До 2022 года рынок видеоигр в РФ занимал восьмое место в мире с доходом в 2,7 млрд долларов. Более половины населения страны (53%) активно играли в “западные” игры от зарубежных разработчиков и компаний.
Однако международные санкции и геополитическая изоляция радикально изменили ситуацию. Крупные игровые компании либо полностью свернули бизнес в России, либо ограничили доступ к своим продуктам. EA Games — создатели культовой серии симуляторов жизни The Sims — полностью прекратили продажи в России. Activision Blizzard — разработчики популярного шутера Call of Duty — приостановили новые продажи своих игр на территории страны-агрессора. Аналогичные шаги предприняли компании Rockstar Games, Microsoft и Valve.
Крупнейшая цифровая платформа Steam, которая позволяет пользователям покупать, скачивать, устанавливать, запускать и управлять играми также ввела ограничения: российские банковские карты больше не принимаются для оплаты, что отрезало россиян от покупки новых игр и внутриигрового контента.
“Российским игрокам приходится идти на различные ухищрения, в том числе использовать VPN и различные сервисы, которые продают гражданам РФ доступ к иностранным сервисам, и так далее. С другой стороны, россияне делают все, чтобы в мировом игровом сообществе присутствовать и, соответственно, на него влиять”, — говорит эксперт центра стратегических коммуникаций в информационной безопасности Сергей Жуков.
Алексей — заядлый игрок в Counter-Strike. Он играет больше десяти лет и отмечает, что политические темы в игровых чатах и голосовых каналах стали обычным делом. Культовый онлайн-шутер, популярный среди миллионов игроков по всему миру, привлекает самую разную аудиторию, но российское комьюнити, по словам Алексея, выделяется своей численностью.
“В игре очень часто попадаются русские — в твоей команде или в команде противников. Это стандартная практика. Обычно политические темы начинаются только тогда, когда они играют против тебя, и ты начинаешь их обыгрывать. Часто они видят из какой страны игрок и начинают раскачивать обстановку: “А что там у вас с Бахмутом?”, “Как дела на фронте?” и так далее. Используется много нецензурной лексики”, — рассказывает Алексей.

В Counter-Strike часть российских игроков использует ники и аватары отсылающие к фигурам, причастным к военным действиям: “Пригожин”, “Путин”, “Суровикин”, “Моторола”. Часто игроки используют ники, посягающие на территориальную целостность Украины, например, “Бахмут — Россия” или “Донецк — РФ”. Встречаются и упоминания группировок, воюющих на стороне России, а также откровенно ксенофобные никнеймы.
“Таким образом внедряются российские нарративы через игровой процесс. Плюс не стоит забывать, что платформы онлайн-игр и такие ресурсы, как Discord (популярный мессенджер, который позволяет общаться в видео-, голосовом и текстовом чате, — ред.), используются россиянами для вербовки людей, в том числе наших подростков”, — объясняет эксперт центра стратегических коммуникаций в информационной безопасности Сергей Жуков.
Президент американского IT-гиганта Microsoft Брэд Смит заявил, что российская разведка и частная военная компания “Вагнер” пытались проникнуть в игровые сообщества через Discord. На этой платформе игроки могут общаться между собой и создать каналы по интересам.
“Они отчасти используют Discord-каналы, как площадку для распространения информации. Это удобное место для того, чтобы запустить информацию в оборот”, — заявил президент американского IT-гиганта Microsoft Брэд Смит.
“Вагнеровцы” использовали эту площадку для продвижения тезисов Кремля и создания образа “бесстрашных наемников”. В других игровых пабликах ЧВК “Вагнер” использовали площадку для вербовки игроков — им предлагали стать операторами беспилотников.
“Это хорошие каналы коммуникации, которые невозможно проконтролировать. Там можно находить своих жертв, которые вечно недовольны, страдают, обижены. Уже дальше с ними легко общаться внутри этой платформы. Именно так может происходить вербовка”, — говорит руководитель Института информационной безопасности Артем Биденко.
Помимо игровых сообществ россияне переносят прокремлевские нарративы и в зарубежные игры. Удобной платформой для них стала игра Minecraft, внутри которой каждый может создать что угодно из блоков в виртуальном пространстве. По всеми миру в нее играет более 180 млн пользователей, из них 10 млн — из России. Это просто огромная площадка для пропагандистов, чтобы продвигать свои идеи.
Так, например, российские пользователи перенесли на площадку Minecraft празднование Дня России с концертом в виртуальных “Лужниках” и певцом Шаманом на сцене. К такому “празднованию” присоединилась и глава российской Лиги безопасного интернета Екатерина Мизулина. Она поблагодарила инициаторов за идею и предложила воссоздавать в Minecraft важные для России исторические события.
17-летний житель Рязани Никита Ледько, известный в игровом сообществе как “Несич”, использует Minecraft для создания виртуального поля битвы, воспроизводящего реальные события российского вторжения в Украину. Все это Никита снимает еще и для отдельных роликов на Youtube-канале.

Его виртуальные поля битвы, не отражают реальность: миллионные потери российской армии, провалы на ключевых отрезках фронта и массовые военные преступления российской армии. Вместо этого “Несич” транслирует “непобедимость” российской армии, а солдат ВСУ изображает слабыми, комичными и нерезультативными. В своих роликах он часто намеренно коверкает украинский язык.
Игра позволяет находить Никите свою аудиторию, с помощью которой они вместе помогают войскам РФ на фронте. Молодой россиянин настолько воодушевлен войной, что по достижении 18 лет планирует вступить в ряды российской армии, чтобы перенести свои виртуальные навыки на реальное поле боя.
“Геймификация военных действий влияет на восприятие войны, и с помощью таких игр можно манипулировать общественным сознанием. К примеру, упомянутый “Несич”, у которого есть аудитория не только в играх, но и в социальных сетях, становиться для кого-то кумиром, и кто-то захочет повторить его “подвиг”, не осознавая последствий. Такой подход формирует у игроков искаженное восприятие войны. Подростки, которые еще не сталкивались с реальными последствиями конфликтов, начинают ассоциировать войну с чем-то героическим, романтичным и даже желанным. В играх нет места реальным последствиям войны: страданиям мирных жителей, психологическим травмам, ранениям или даже смерти. Это создает иллюзию, что война — это поле для подвигов, где каждый может стать героем, подобно персонажам из игр”, — комментирует аналитик направления “Независимые медиа” Павел Будяк.
Российские игры как инструмент пропаганды
Помимо использования зарубежных игровых платформ для распространения прокремлевской пропаганды, российский режим активно развивает и собственную индустрию видеоигр, направленных на прославление так называемых “духовных ценностей” и патриотизма.
С 2022 года в России было выпущено около десяти таких игр.
Они доступны не только на российских сервисах — их также можно купить и в общем доступе в Steam (цифровая платформа для продажи игр, разработанная американской компанией Valve). И хоть с началом российского вторжения в Украину компания отрезала россиян от покупки новых игр и внутриигрового контента, Steam все еще доступен для российских разработчиков.
Так, за 30 долларов в Steam можно купить игру “Атомное сердце”, выпущенную российскими розработчикам . Она доступна как русскоязычному пользователю, так и зарубежному, ведь переведена и озвучена на десяти языках — от английского до китайского.
“Это, наверное, лучший с точки зрения пропаганды продукт, который был сделан в России, потому что он охватывает сразу все группы. Во-первых, это достаточно качественная игра и, наверное, самая качественная игра, которую делал российский производитель. Во-вторых, они вышли на западный рынок и получили большие продажи. И сам факт того, что игра себя позиционирует не как российскую, а как мировую, очень влияет на восприятие”, — говорит политолог Денис Гороховский.
Разработчики “Атомного сердца” не позиционируют игру как российскую, несмотря на то, что ее презентация прошла в России, и офисы компании тоже находятся в РФ. Создание игры, которое обошлось в 25 млн долларов, профинансировал российский “Газпром”, как выяснили OSINT-аналитики Molfar. Но сама компания позиционирует себя как кипрская.

Разработчики могут сколько угодно открещиваться, но в игре прямо-таки сочится “русская душа”. Сюжет забрасывает игроков в альтернативную реальность, где СССР совершил технологический рывок и стал лидером во всех сферах, включая робототехнику. Но, как это бывает, роботы решили, что человечество им мешает, и взбунтовались. И кто же спасает мир от механической напасти? Конечно, бравый агент КГБ по фамилии Нечаев!
“Здесь не упоминаются репрессии, тоталитаризм, Голодомор, борьба с диссидентством. В игре есть очень много романтики коммунизма, идеализирование образа Советского Союза и его восхваления. И понятно, что у игроков, как у тех, кто играет в эту игру с Запада, так и у игроков из Украины, России или постсоветского пространства, это формирует слишком идеализированное отношение к прошлому и советскую ностальгию, которую РФ по сей день хочет вернуть”, — комментирует аналитик направления “Независимые медиа” Павел Будяк.
Помимо паразитирования на теме Советского Союза, в игре множество моментов, которые намекают игроку на преступную агрессию России против Украины. Например, летающий дрон, несущий горшок с геранью, является аллюзией на беспилотник-камикадзе “Герань”, который страна-террорист запускает по Украине.
Помимо этого, на стенде можно увидеть изображения украинских городов: Мариуполя, Донецка и Запорожья, которые якобы относятся к единому Советскому Союзу, а также банку свиного фарша в желто-синей упаковке. А если в игре убить свинью, то в виде ранения на ней появиться символ российского вторжения — буква “Z”.
“Есть много таких маленьких моментов в играх, которые показывают, что на самом деле разработчики поддерживают политику Кремля и захватнические стремления России”, — говорит политолог Денис Гороховский.
Разработчики планируют ввести в игру и украинскую локализацию.
“Имеется в виду, что весь текст и озвучка в игре будут на украинском языке. Студия потратила много денег, потому что локализация — это всегда дорого. Все это — попытка купить лояльность украинского игрока. Это история про “хороших русских” и про то, что игры якобы вне политики”, — объясняет Гороховский.
Бесплатно в Steam можно скачать и демо-версию игры “Передний край”, выпущенную российскими разработчиками при финансировании некоего некоммерческого опекуна “социально значимых” креативных проектов, а де-факто — оператора прокремлевских мультимедийных инициатив — Института развития интернета. В будущем разработчики планируют запустить и полную версию, но уже платно.

Сюжет игры разворачивается вокруг военного конфликта, в котором игроку предстоит выбрать сторону — армию Российской Федерации или Соединенных Штатов. В ходе противостояния игрок может использовать разнообразную современную военную технику, чтобы одержать победу на поле боя. В текущей версии игры доступны только две стороны конфликта, однако разработчики планируют в будущем добавить возможность играть и за Китай. Ключевое отличие этой игры от большинства — реалистичность и приближенность к современным боевым действиям.
“Поиграв, некоторые игроки говорят в отзывах, что если выбираешь Россию, то там армия мощнее, и, соответственно, если играешь за Соединенные Штаты, то там армия слабее и имеет худшие технические характеристики. И это подсознательно может формировать в сознании игрока мысли о том, что армия РФ — самая мощная в мире, пресловутый нарратив “непобедимой” армии. Еще интересно, что визуализация сражения проходит на довольно знакомых пейзажах для многих украинцев: поля с лесополосами, разрушенные деревни и постсоветские города с панельными домами, напоминающими реальные места на востоке Украины, пострадавшие от боевых действий”, — говорит аналитик направления “Независимые медиа” Павел Будяк.
Это неудивительно, ведь, как заявляют сами разработчики, над игрой они работали совместно с сотрудниками Росгвардии. К тому же сами они являются сторонниками путинского режима и горячо поддерживают преступные действия российской армии в Украине. Помимо этого, разработчики точно понимают конечную цель таких игр.
“Игра показала, что рынок именно таких российских игр для российской аудитории очень важен и мы можем менять в некотором роде судьбы людей. Мы получили много писем от молодых людей о том, что они решили связать свою судьбу с военным ремеслом”, — заявил креативный директор компании “Играющие кошки” Виталий Шутов.
Чтобы юные умы с раннего возраста учились разрабатывать и отрабатывать военные тактики в игровом формате, игру“Передний край” активно рекламируют в школах.
Еще одна игра, которая появилась от российских разработчиков в Steam — тактический экшн “Отряд 22. ZOV”. Она сделана при поддержке Вооруженных сил Российской Федерации. Эта игра — не просто развлечение, а тактическое пособие, созданное разработчиками совместно с участниками так называемой “СВО”. Каждый персонаж моделирует реального пропутинского бойца с его характеристиками и даже позывными. Игрокам предлагается воспроизвести действия российских военных, то есть повторить военные преступления в Мариуполе, Авдеевке и десятке других украинских городов.

Игра официально рекомендована Министерством обороны РФ в качестве учебного пособия для кадетов и “юнармейцев”, что указано на сайте магазина. Некоторые пользователи по этой игре уже тренируют боевые навыки, о чем делятся в отзывах.
По игре “Отряд 22. ZOV” также проводятся турниры, в которых молодые киберспортсмены могут соревноваться за скорость прохождения миссий. Мероприятия проходят под руководством разработчиков игры и представителей Вооруженных сил РФ.
“Эти игроки представляют следующее поколение, которое российское государство хотело бы воспитать. Патриотичных, молодых, гетеросексуальных мужчин, которые воодушевлены войной и идеей войны. Этой будущий ресурс российской армии. Милитаризация становится все более важной в России, и цель текущей государственной политики — милитаризировать все аспекты повседневной жизни. Цель — сделать вооруженные силы частью повседневности каждого человека”, — считает американский исследователь российской пропаганды Ян Гарнер.
Российские киберспортсмены — будущие солдаты
В фокусе политики Кремля оказываются не только любители, но и профессиональные киберспортсмены. С 2022 года известные российские команды, такие как Team Spirit и Virtus.pro, переехали в другие страны, чтобы участвовать в международных киберспортивных турнирах под нейтральным флагом. Несмотря на заявленную “нейтральность”, ключевыми спонсорами этих команд продолжают выступать крупные российские компании, а победы киберспортсменов активно используются в пропагандистских целях, представляя их как триумф над западными санкциями и ограничениями.
“Киберспорт все-таки является спортом, а у России есть такой пунктик, что нужно побеждать во всех видах спорта. Они вкладывают в это очень большие средства. Дети смотрят соревнования по киберспорту, и их используют как один из инструментов для влияния на молодежь, популяризации военной машины. Российский диктатор не раз заявлял о том, что они приложат большие усилия, чтобы киберспорт развивался в РФ”, — говорит эксперт по кибербезопасности Сергей Денисенко.
Для популяризации киберспорта в России открывают государственные центры и проводят турниры с необъятным размахом и миллионными призовыми.
“Инвестиции в этот проект составили больше 5 млрд рублей. Это достаточно большая сумма в условиях войны, но Россия не поскупилась на такие траты и очень активно рекламировала это событие, пытаясь представить его как свой вклад в развитие мировой спортивной реальности в сфере киберспорта”, — объясняет руководитель группы анализа гибридных угроз Владимир Соловьян.
Кроме того, Путин одобрил создание клубов по киберспорту в школах. Минпросвещения включило модуль “Компьютерный спорт” в программу по физкультуре для изучения в рамках основного общего образования. Первая такая школа появилась в Новосибирске.
Завлекают стать киберспортсменами и детей с оккупированных Россией украинских территорий. Федерация компьютерного спорта РФ открыла свои представительства в захваченных частях Донецкой, Луганской и Запорожской областях. Уже были проведены и киберспортивные турниры. Команды, которые зарекомендовали себя на региональном уровне, поедут соревноваться на всероссийском уровне с командами из разных регионов России.
“Это классическая история про “легкий успех”, потому что, когда речь идет об оккупированных территориях, то там нет развития. А тут ребенку дарят надежду о том, что ты можешь быть богатым, успешным, ездить по миру, встречаться со знаменитостями и тебя будут показывать по телевизору. Эту историю очень легко продать, особенно когда ты живешь в состоянии тотальной безнадежности, как это происходит на оккупированных территориях”, — объясняет политолог Денис Гороховский.
По мнению экспертов, центры киберспорта в России — это места для подготовки будущих цифровых солдат. По сути, происходит плавная милитаризация.
“Вовлечение молодежи в киберспорт и связанные с ним активности, такие как шутеры или тактические игры, способствует развитию навыков управления виртуальными подразделениями и техникой. Такие игры позволяют моделировать сценарии боевых действий, включая тактику, захват объектов и другие операции. Это помогает молодым людям развивать навыки, которые могут быть применены в реальных боевых условиях, например, при командовании подразделениями или анализе боевых сценариев. Поэтому для Кремля так важно развитие киберспорта, ведь это будущий мобилизационный ресурс в российскую армию”, — объясняет эксперт по кибербезопасности Сергей Денисенко.
Игры превратились в изощренный инструмент Кремля, став рычагом тотального контроля, манипуляции и идеологической промывки мозгов, начиная с детского возраста. Путинский режим эксплуатирует игровую индустрию как оружие для подготовки к нынешним и будущим войнам через тщательно выстроенные сюжеты и персонажей создается миф о непобедимой российской армии, прославляющий агрессию и милитаризм.
Выход таких игр на западную аудиторию — это расчетливая попытка превратить юных игроманов в послушных проводников кремлевской идеологии. С помощью легкого дофаминового крючка и отождествления с героическими персонажами детям навязывают искаженную картину мира, заставляя их поверить в ложные ценности имперской мощи и превосходства.
Читайте также: Отсчет до ядерной катастрофы: как Россия пытается украсть Запорожскую АЭС














