Київ за три дні, блискавичне захоплення Донецької області. І все це — не виходячи з дому. Російська пропаганда тепер доступна у віртуальному світі відеоігор і використовує його для просування своїх ідей.
Чому РФ так важливо контролювати навіть віртуальний світ. Як через відеоігри вдається донести кремлівський порядок денний до мільйонної ігрової спільноти. І які наслідки це має для сприйняття реальних подій молодим поколінням. Про це — у новому випуску проєкту “Спеціальний репортаж” на телеканалі FREEДOM.
Автор — Марина Нестерова.
Токсичний ігровий світ
Близько 3 млрд людей по всьому світу захоплені відеоіграми, згідно з даними маркетингових аналітиків DFC Intelligence. З них 8% — це завзяті геймери або професійні кіберспортсмени. Середньостатистична людина проводить за іграми понад 9 годин на тиждень.
Але відеоігри — це не лише спосіб відірватися від реальності, адже ігрова індустрія давно вийшла за межі розваг.
Ігри формують думки, створюють образи й транслюють цілеспрямовані наративи, закладені розробниками. Цим активно користується Росія. Ще у 2000-х роках Кремль усвідомив потенціал ігор, а після початку війни проти України російський режим побачив у них новий інструмент, за допомогою якого можна просувати державний порядок денний (виправдовувати агресивну війну проти України й говорити про непереможність “другої армії світу”) не лише всередині Росії, а й далеко за її межами.
“Ігри — це не іграшкова справа. Це має бути на стику мистецтва та освіти, гра має допомагати людині розвиватися, допомагати знайти себе, виховувати людину в межах загальнолюдських цінностей і в межах патріотизму”, — заявив якось російський диктатор Володимир Путін.
До 2022 року ринок відеоігор у РФ займав восьме місце у світі з доходом у 2,7 млрд доларів. Понад половина населення країни (53%) активно грали у “західні” ігри від закордонних розробників і компаній.
Однак міжнародні санкції та геополітична ізоляція радикально змінили ситуацію. Великі ігрові компанії або повністю згорнули бізнес у Росії, або обмежили доступ до своїх продуктів. EA Games — творці культової серії симуляторів життя The Sims — повністю припинили продажі в Росії. Activision Blizzard — розробники популярного шутера Call of Duty — призупинили нові продажі своїх ігор на території країни-агресора. Аналогічні кроки зробили компанії Rockstar Games, Microsoft і Valve.
Найбільша цифрова платформа Steam, яка дозволяє користувачам купувати, завантажувати, встановлювати, запускати й керувати іграми, також запровадила обмеження: російські банківські картки більше не приймаються для оплати, що відрізало росіян від купівлі нових ігор і внутрішньоігрового контенту.
“Російським гравцям доводиться йти на різні хитрощі, зокрема використовувати VPN і різноманітні сервіси, які продають громадянам РФ доступ до іноземних сервісів, і так далі. З іншого боку, росіяни роблять усе, щоб у світовій ігровій спільноті бути присутніми й, відповідно, на неї впливати”, — каже експерт центру стратегічних комунікацій з інформаційної безпеки Сергій Жуков.
Олексій — завзятий гравець у Counter-Strike. Він грає понад десять років і зазначає, що політичні теми в ігрових чатах і голосових каналах стали звичною справою. Культовий онлайн-шутер, популярний серед мільйонів гравців по всьому світу, приваблює найрізноманітнішу аудиторію, але російське ком’юніті, за словами Олексія, вирізняється своєю чисельністю.
“У грі дуже часто трапляються росіяни — у твоїй команді чи в команді суперників. Це стандартна практика. Зазвичай політичні теми починаються лише тоді, коли вони грають проти тебе, і ти починаєш їх обігравати. Часто вони бачать, з якої країни гравець, і починають розхитувати ситуацію: “А що там у вас із Бахмутом?”, “Як справи на фронті?” і так далі. Використовується багато нецензурної лексики”, — розповідає Олексій.

У Counter-Strike частина російських гравців використовує ніки й аватари, що відсилають до фігур, причетних до воєнних дій: “Пригожин”, “Путін”, “Суровікін”, “Моторола”. Часто гравці використовують ніки, які посягають на територіальну цілісність України, наприклад, “Бахмут — Росія” чи “Донецьк — РФ”. Трапляються й згадки угруповань, що воюють на боці Росії, а також відверто ксенофобні нікнейми.
“Таким чином впроваджуються російські наративи через ігровий процес. Плюс не варто забувати, що платформи онлайн-ігор і такі ресурси, як Discord (популярний месенджер, що дозволяє спілкуватися у відео-, голосовому та текстовому чаті, — ред.), використовуються росіянами для вербування людей, зокрема й наших підлітків”, — пояснює експерт центру стратегічних комунікацій з інформаційної безпеки Сергій Жуков.
Президент американського IT-гіганта Microsoft Бред Сміт заявив, що російська розвідка та приватна військова компанія “Вагнер” намагалися проникнути в ігрові спільноти через Discord. На цій платформі гравці можуть спілкуватися між собою та створювати канали за інтересами.
“Вони частково використовують Discord-канали як майданчик для поширення інформації. Це зручне місце для того, щоб запустити інформацію в обіг”, — заявив президент американського IT-гіганта Microsoft Бред Сміт.
“Вагнерівці” використовували цей майданчик для просування тез Кремля та створення образу “безстрашних найманців”. В інших ігрових пабліках ПВК “Вагнер” використовували платформу для вербування гравців — їм пропонували стати операторами безпілотників.
“Це хороші канали комунікації, які неможливо проконтролювати. Там можна знаходити своїх жертв, які вічно незадоволені, страждають, ображені. Уже далі з ними легко спілкуватися всередині цієї платформи. Саме так може відбуватися вербування”, — каже керівник Інституту інформаційної безпеки Артем Біденко.
Окрім ігрових спільнот, росіяни переносять прокремлівські наративи й у закордонні ігри. Зручною платформою для них стала гра Minecraft, у якій кожен може створити що завгодно з блоків у віртуальному просторі. По всьому світу в неї грає понад 180 млн користувачів, із них 10 млн — із Росії. Це просто величезний майданчик для пропагандистів, щоб просувати свої ідеї.
Так, наприклад, російські користувачі перенесли на платформу Minecraft святкування Дня Росії з концертом у віртуальних “Лужниках” і співаком Шаманом на сцені. До такого “святкування” приєдналася й голова російської Ліги безпечного інтернету Катерина Мізуліна. Вона подякувала ініціаторам за ідею й запропонувала відтворювати в Minecraft важливі для Росії історичні події.
17-річний житель Рязані Микита Ледько, відомий в ігровій спільноті як “Несич”, використовує Minecraft для створення віртуального поля битви, що відтворює реальні події російського вторгнення в Україну. Усе це Микита знімає ще й для окремих роликів на Youtube-каналі.
Його віртуальні поля битви не відображають реальність: мільйонні втрати російської армії, провали на ключових відрізках фронту та масові воєнні злочини російської армії. Натомість “Несич” транслює “непереможність” російської армії, а солдат ЗСУ зображує слабкими, комічними та нерезультативними. У своїх роликах він часто навмисно перекручує українську мову.

Гра дозволяє Микиті знаходити свою аудиторію, з допомогою якої вони разом допомагають військам РФ на фронті. Молодий росіянин настільки натхнений війною, що після досягнення 18 років планує вступити до лав російської армії, щоб перенести свої віртуальні навички на реальне поле бою.
“Гейміфікація воєнних дій впливає на сприйняття війни, і за допомогою таких ігор можна маніпулювати суспільною свідомістю. Наприклад, згаданий “Несич”, у якого є аудиторія не лише в іграх, а й у соціальних мережах, стає для когось кумиром, і хтось захоче повторити його “подвиг”, не усвідомлюючи наслідків. Такий підхід формує в гравців викривлене сприйняття війни. Підлітки, які ще не стикалися з реальними наслідками конфліктів, починають асоціювати війну з чимось героїчним, романтичним і навіть бажаним. В іграх немає місця реальним наслідкам війни: стражданням мирних жителів, психологічним травмам, пораненням чи навіть смерті. Це створює ілюзію, що війна — це поле для подвигів, де кожен може стати героєм, подібно до персонажів з ігор”, — коментує аналітик напряму “Незалежні медіа” Павло Будяк.
Російські ігри як інструмент пропаганди
Окрім використання закордонних ігрових платформ для поширення прокремлівської пропаганди, російський режим активно розвиває й власну індустрію відеоігор, спрямованих на прославлення так званих “духовних цінностей” і патріотизму.
З 2022 року в Росії було випущено близько десяти таких ігор.
Вони доступні не лише на російських сервісах — їх також можна купити й у відкритому доступі в Steam (цифрова платформа для продажу ігор, розроблена американською компанією Valve). І хоч із початком російського вторгнення в Україну компанія відрізала росіян від купівлі нових ігор та внутрішньоігрового контенту, Steam усе ще доступний для російських розробників.
Так, за 30 доларів у Steam можна купити гру “Атомне серце”, випущену російськими розробниками. Вона доступна як російськомовному користувачеві, так і закордонному, адже перекладена й озвучена десятьма мовами — від англійської до китайської.
“Це, мабуть, найкращий з погляду пропаганди продукт, який був зроблений у Росії, тому що він охоплює одразу всі групи. По-перше, це досить якісна гра і, мабуть, найякісніша гра, яку робив російський виробник. По-друге, вони вийшли на західний ринок і отримали великі продажі. І сам факт того, що гра себе позиціює не як російську, а як світову, дуже впливає на сприйняття”, — каже політолог Денис Гороховський.
Розробники “Атомного серця” не позиціюють гру як російську, попри те, що її презентація пройшла в Росії, і офіси компанії теж знаходяться у РФ. Створення гри, яке обійшлося у 25 млн доларів, профінансував російський “Газпром”, як з’ясували OSINT-аналітики Molfar. Але сама компанія позиціює себе як кіпрська.

Розробники можуть скільки завгодно відхрещуватися, але в грі прямо-таки сочиться “російська душа”. Сюжет закидає гравців в альтернативну реальність, де СРСР здійснив технологічний стрибок і став лідером в усіх сферах, включно з робототехнікою. Але, як це буває, роботи вирішили, що людство їм заважає, і збунтувалися. І хто ж рятує світ від механічної напасті? Звісно, бравий агент КДБ, на прізвище Нєчаєв!
“Тут не згадуються репресії, тоталітаризм, Голодомор, боротьба з дисидентством. У грі є дуже багато романтики комунізму, ідеалізація образу Радянського Союзу та його вихваляння. І зрозуміло, що в гравців, як у тих, хто грає в цю гру із Заходу, так і в гравців з України, Росії чи пострадянського простору, це формує надто ідеалізоване ставлення до минулого та радянську ностальгію, яку РФ і до сьогодні хоче повернути”, — коментує аналітик напряму “Незалежні медіа” Павло Будяк.
Окрім паразитування на темі Радянського Союзу, у грі безліч моментів, що натякають гравцеві на злочинну агресію Росії проти України. Наприклад, летючий дрон, що несе горщик із геранню, є алюзією на безпілотник-камікадзе “Герань”, який країна-терорист запускає по Україні.
Окрім цього, на стенді можна побачити зображення українських міст: Маріуполя, Донецька та Запоріжжя, які нібито належать до єдиного Радянського Союзу, а також банку свинячого фаршу в жовто-синій упаковці. А якщо у грі вбити свиню, то у вигляді поранення на ній з’явиться символ російського вторгнення — літера “Z”.
“Є багато таких маленьких моментів в іграх, які показують, що насправді розробники підтримують політику Кремля та загарбницькі прагнення Росії”, — каже політолог Денис Гороховський.
Розробники планують ввести в гру й українську локалізацію.
“Маємо на увазі, що весь текст і озвучка в грі будуть українською мовою. Студія витратила багато грошей, адже локалізація — це завжди дорого. Усе це — спроба купити лояльність українського гравця. Це історія про “хороших росіян” і про те, що ігри нібито поза політикою”, — пояснює Гороховський.
Безплатно в Steam можна завантажити й демоверсію гри “Передній край”, випущену російськими розробниками при фінансуванні певного некомерційного опікуна “соціально значущих” креативних проєктів, а де-факто — оператора прокремлівських мультимедійних ініціатив — Інституту розвитку інтернету. У майбутньому розробники планують запустити й повну версію, але вже платно.

Сюжет гри розгортається навколо воєнного конфлікту, в якому гравцеві належить обрати сторону — армію Російської Федерації чи Сполучених Штатів. У ході протистояння гравець може використовувати різноманітну сучасну військову техніку, щоб здобути перемогу на полі бою. У поточній версії гри доступні лише дві сторони конфлікту, однак розробники планують у майбутньому додати можливість грати й за Китай. Ключова відмінність цієї гри від більшості — реалістичність і наближеність до сучасних бойових дій.
“Погравши, деякі гравці кажуть у відгуках, що якщо обираєш Росію, то там армія потужніша, і, відповідно, якщо граєш за Сполучені Штати, то там армія слабша й має гірші технічні характеристики. І це підсвідомо може формувати у свідомості гравця думки про те, що армія РФ — найпотужніша у світі, славлений наратив “непереможної” армії. Ще цікаво, що візуалізація бою відбувається на доволі знайомих пейзажах для багатьох українців: поля з лісосмугами, зруйновані села та пострадянські міста з панельними будинками, що нагадують реальні місця на сході України, постраждалі від бойових дій”, — каже аналітик напряму “Незалежні медіа” Павло Будяк.
Це не дивно, адже, як заявляють самі розробники, над грою вони працювали спільно зі співробітниками Росгвардії. До того ж самі вони є прихильниками путінського режиму й гаряче підтримують злочинні дії російської армії в Україні. Окрім цього, розробники точно розуміють кінцеву мету таких ігор.
“Гра показала, що ринок саме таких російських ігор для російської аудиторії дуже важливий і ми можемо змінювати певною мірою долі людей. Ми отримали багато листів від молодих людей про те, що вони вирішили пов’язати свою долю з військовим ремеслом”, — заявив креативний директор компанії “Грайливі коти” Віталій Шутов.
Щоб юні уми змалку вчилися розробляти та відпрацьовувати військові тактики в ігровому форматі, гру “Передній край” активно рекламують у школах.
Ще одна гра, що з’явилася від російських розробників у Steam, — тактичний екшн “Загін 22. ZOV”. Вона зроблена за підтримки Збройних сил Російської Федерації. Ця гра — не просто розвага, а тактичний посібник, створений розробниками спільно з учасниками так званої “СВО”. Кожен персонаж моделює реального пропутінського бійця з його характеристиками та навіть позивними. Гравцям пропонується відтворити дії російських військових, тобто повторити воєнні злочини в Маріуполі, Авдіївці та десятках інших українських міст.

Гру офіційно рекомендовано Міністерством оборони РФ як навчальний посібник для кадетів і “юнармійців”, що зазначено на сайті магазину. Деякі користувачі за цією грою вже тренують бойові навички, про що діляться у відгуках.
За грою “Загін 22. ZOV” також проводяться турніри, у яких молоді кіберспортсмени можуть змагатися за швидкість проходження місій. Захід відбувається під керівництвом розробників гри та представників Збройних сил РФ.
“Ці гравці представляють наступне покоління, яке російська держава хотіла б виховати. Патріотичних, молодих, гетеросексуальних чоловіків, які натхненні війною та ідеєю війни. Це майбутній ресурс російської армії. Мілітаризація стає дедалі важливішою в Росії, і мета нинішньої державної політики — мілітаризувати всі аспекти повсякденного життя. Мета — зробити збройні сили частиною повсякденності кожної людини”, — вважає американський дослідник російської пропаганди Ян Гарнер.
Російські кіберспортсмени — майбутні солдати
У фокусі політики Кремля опиняються не лише аматори, а й професійні кіберспортсмени. З 2022 року відомі російські команди, такі як Team Spirit і Virtus.pro, переїхали до інших країн, щоб брати участь у міжнародних кіберспортивних турнірах під нейтральним прапором. Попри заявлену “нейтральність”, ключовими спонсорами цих команд і надалі залишаються великі російські компанії, а перемоги кіберспортсменів активно використовуються в пропагандистських цілях, подаючи їх як тріумф над західними санкціями та обмеженнями.
“Кіберспорт все-таки є спортом, а у Росії є такий пунктик, що потрібно перемагати в усіх видах спорту. Вони вкладають у це дуже великі кошти. Діти дивляться змагання з кіберспорту, і їх використовують як один з інструментів для впливу на молодь, популяризації військової машини. Російський диктатор не раз заявляв про те, що вони докладуть великих зусиль, щоб кіберспорт розвивався у РФ”, — каже експерт з кібербезпеки Сергій Денисенко.
Для популяризації кіберспорту в Росії відкривають державні центри та проводять турніри з необмеженим розмахом і мільйонними призовими.
“Інвестиції в цей проєкт становили понад 5 млрд рублів. Це досить велика сума в умовах війни, але Росія не пошкодувала на такі витрати й дуже активно рекламувала цю подію, намагаючись подати її як свій внесок у розвиток світової спортивної реальності у сфері кіберспорту”, — пояснює керівник групи аналізу гібридних загроз Володимир Солов’ян.
Крім того, Путін схвалив створення клубів з кіберспорту у школах. Мінпросвіти включило модуль “Комп’ютерний спорт” у програму з фізкультури для вивчення в межах основної загальної освіти. Перша така школа з’явилася в Новосибірську.
Залучають стати кіберспортсменами й дітей з окупованих Росією українських територій. Федерація комп’ютерного спорту РФ відкрила свої представництва в захоплених частинах Донецької, Луганської та Запорізької областей. Уже були проведені й кіберспортивні турніри. Команди, які зарекомендували себе на регіональному рівні, поїдуть змагатися на всеросійському рівні з командами з різних регіонів Росії.
“Це класична історія про “легкий успіх”, тому що, коли йдеться про окуповані території, то там немає розвитку. А тут дитині дарують надію на те, що ти можеш бути багатим, успішним, їздити світом, зустрічатися із знаменитостями й тебе показуватимуть по телевізору. Цю історію дуже легко продати, особливо коли ти живеш у стані тотальної безнадійності, як це відбувається на окупованих територіях”, — пояснює політолог Денис Гороховський.
На думку експертів, центри кіберспорту в Росії — це місця для підготовки майбутніх цифрових солдатів. По суті, відбувається плавна мілітаризація.
“Залучення молоді до кіберспорту та пов’язаних із ним активностей, таких як шутери чи тактичні ігри, сприяє розвитку навичок управління віртуальними підрозділами й технікою. Такі ігри дають змогу моделювати сценарії бойових дій, зокрема тактику, захоплення об’єктів та інші операції. Це допомагає молодим людям розвивати навички, які можуть бути застосовані в реальних бойових умовах, наприклад, при командуванні підрозділами чи аналізі бойових сценаріїв. Тому для Кремля так важливий розвиток кіберспорту, адже це майбутній мобілізаційний ресурс у російську армію”, — пояснює експерт з кібербезпеки Сергій Денисенко.
Ігри перетворилися на витончений інструмент Кремля, ставши важелем тотального контролю, маніпуляції та ідеологічного промивання мізків, починаючи з дитячого віку. Путінський режим експлуатує ігрову індустрію як зброю для підготовки до нинішніх і майбутніх воєн — через ретельно вибудувані сюжети й персонажів створюється міф про непереможну російську армію, що прославляє агресію та мілітаризм.
Вихід таких ігор на західну аудиторію — це розрахована спроба перетворити юних геймерів на слухняних провідників кремлівської ідеології. За допомогою легкого дофамінового гачка та ототожнення з героїчними персонажами дітям нав’язують викривлену картину світу, змушуючи їх повірити у фальшиві цінності імперської могутності та переваги.
Читайте також: Відлік до ядерної катастрофи: як Росія намагається вкрасти Запорізьку АЕС














